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マップチップ 完成チップ(暫定) 未完チップ
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ワールドマップ MVPマップ
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マップチップブロック このページはlevファイルの子ページになります。 マップチップブロックでは、ステージの地形情報が設定されます。 鋼鉄の咆哮3は3D表示のゲームですが、ステージの一つ一つがモデリングされてるわけではなく、 RPGツクールのように、マップチップ(但し3D)を組み合わせることで構成されています。 マップチップは以下の画像のように4byte一単位で構成されます。 マップの左上から右に向かって、一列づつのデータが並んでいます。 大きなサイズ 前2byteがマップチップの種類(厳密には前1byte)、後2byteがマップチップの回転(時計回り0~200)です。 マップチップのバイナリデータから、実際に読み込まれる3Dモデルファイルの名称を見つける方法ですが、 1byteのうち、前4bitがファイル名の後半、後4bitがファイル名の前半部と対照しています。 もっと簡単に言えば、16進数表記にして、上一桁がファイル名の後半、下一桁がファイル名の前半部にあたります。 画像の例では、0x64を前半と後半に分け、6は0から数えて7番目、4はABCDの順番でDに当たると考えて 0x64に相当するファイル名は"D7.x"であると考えることが可能です。 同様に、0x54は、5が6番目、4がDなので、0x54に相当するファイル名は"D5.x" 0x65は、6が7番目、5がEなので、0x65に相当するファイル名は"E7.x"になります。 もっと複雑な例を挙げると、例えば画像のaddress 0x74CDの値は0xCFです。 同様に、前半の0xCは0から数えて13番目、後半の0xFは、ABCの順番の15番目、すなわちO(オー)になりますので、 0xCFに相当するファイル名は、"O13.x"になります。 なお、ファイル名"P*.x"については、16番目のアルファベットであるため、バイナリ値の1桁目が1つ進んでいるので注意です。 例えば、0x10は、"P2.x"ではなく、"P1.x"です。 また、0x00は3Dモデルファイル無し=海となります。 以下、実際にマップを変化させた例です。 左上から右に向かって0x00~0x07、次の列が0x08~0x0F、同様に0x10~0x17、0x18~0x1Fと続きます。 ファイル名で言えば、順に以下のようになります。 無し A1.x B1.x C1.x D1.x E1.x F1.x G1.x H1.x I1.x J1.x K1.x L1.x M1.x N1.x O1.x P1.x A2.x B2.x C2.x D2.x E2.x F2.x G2.x H2.x I2.x J2.x K2.x L2.x M2.x N2.x O2.x 左上から右に向かって0x20~0x27、次の列が0x28~0x2F、同様に0x30~0x37、0x38~0x3Fと続きます。 ファイル名で言えば、順に以下のようになります。 P2.x A3.x B3.x C3.x D3.x E3.x F3.x G3.x H3.x I3.x J3.x K3.x L3.x M3.x N3.x O3.x P3.x A4.x B4.x C4.x D4.x E4.x F4.x G4.x H4.x I4.x J4.x K4.x L4.x M4.x N4.x O4.x 左上から右に向かって0x40~0x47、次の列が0x48~0x4F、同様に0x50~0x57、0x58~0x5Fと続きます。 ファイル名で言えば、順に以下のようになります。 P4.x A5.x B5.x C5.x D5.x E5.x F5.x G5.x H5.x I5.x J5.x K5.x L5.x M5.x N5.x O5.x P5.x A6.x B6.x C6.x D6.x E6.x F6.x G6.x H6.x I6.x J6.x K6.x L6.x M6.x N6.x O6.x 左上から右に向かって0x60~0x67、次の列が0x68~0x6F、同様に0x70~0x77、0x78~0x7Fと続きます。 ファイル名で言えば、順に以下のようになります。 P6.x A7.x B7.x C7.x D7.x E7.x F7.x G7.x H7.x I7.x J7.x K7.x L7.x M7.x N7.x O7.x P7.x A8.x B8.x C8.x D8.x E8.x F8.x G8.x H8.x I8.x J8.x K8.x L8.x M8.x N8.x O8.x 左上から右に向かって0x80~0x87、次の列が0x88~0x8F、同様に0x90~0x97、0x98~0x9Fと続きます。 ファイル名で言えば、順に以下のようになります。 P8.x A9.x B9.x C9.x D9.x E9.x F9.x G9.x H9.x I9.x J9.x K9.x L9.x M9.x N9.x O9.x P9.x A10.x B10.x C10.x D10.x E10.x F10.x G10.x H10.x I10.x J10.x K10.x L10.x M10.x N10.x O10.x 左上から右に向かって0xA0~0xA7、次の列が0xA8~0xAF、同様に0xB0~0xB7、0xB8~0xBFと続きます。 ファイル名で言えば、順に以下のようになります。 P10.x A11.x B11.x C11.x D11.x E11.x F11.x G11.x H11.x I11.x J11.x K11.x L11.x M11.x N11.x O11.x P11.x A12.x B12.x C12.x D12.x E12.x F12.x G12.x H12.x I12.x J12.x K12.x L12.x M12.x N12.x O12.x 左上から右に向かって0xC0~0xC7、次の列が0xC8~0xCF、同様に0xD0~0xD7、0xD8~0xDFと続きます。 ファイル名で言えば、順に以下のようになります。 P12.x A13.x B13.x C13.x D13.x E13.x F13.x G13.x H13.x I13.x J13.x K13.x L13.x M13.x N13.x O13.x P13.x A14.x B14.x C14.x D14.x E14.x F14.x G14.x H14.x I14.x J14.x K14.x L14.x M14.x N14.x O14.x 左上から右に向かって0xE0~0xE7、次の列が0xE8~0xEF、同様に0xF0~0xF7、0xF8~0xFFと続きます。 ファイル名で言えば、順に以下のようになります。 P14.x A15.x B15.x C15.x D15.x E15.x F15.x G15.x H15.x I15.x J15.x K15.x L15.x M15.x N15.x O15.x P15.x A16.x B16.x C16.x D16.x E16.x F16.x G16.x H16.x I16.x J16.x K16.x L16.x M16.x N16.x O16.x
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マップ/都市フリースカ バイジェニューシティー アーリントンシティー アークロン コメント マップ/都市 マップ/都市 都市マップへの発進・着陸はEscキーを押すことでスキップできる。 フリースカ 最初に降り立つ中立都市。 Lv11までこの都市を中心にミッションをこなしていくことになる。 右側の入口マップは出撃時に通るだけのエリア。すぐにストーンズルインやミッションマップへワープする。 バイジェニューシティー BCU(政府軍)の首都。 この街の勢力についてはこちら 入口マップは出撃時に通るだけのエリア。すぐにストーンズルインやミッションマップへワープする。 会議室は一定の条件を満たさないと入室できない。リーダーが許可した人のみ入ることが出来る。/入場許可 |CharacterName 入場許可リストに追加 /入場不可 CharacterName 入場許可リストから削除 アーリントンシティー ANI(反政府軍)の首都。 この街の勢力についてはこちら 入口マップは出撃時に通るだけのエリア。すぐにレイナード海岸やミッションマップへワープする。 会議室は一定の条件を満たさないと入室できない。リーダーが許可した人のみ入ることが出来る。/入場許可 |CharacterName 入場許可リストに追加 /入場不可 CharacterName 入場許可リストから削除 アークロン アドバンスベース「アークロン」を所持する旅団のみが入れる艦内マップ。 コメント コメント 名前
https://w.atwiki.jp/developmenttips/pages/26.html
マインドマップ マインドマップとは 描き方
https://w.atwiki.jp/medalofhonor/pages/264.html
Modern Warfare マップ フリー フォー オール、チームマッチ、ラウンドマッチ dm/mw_docknight 上空から見たマップ dm/mw_docksunset 上空から見たマップ dm/mw_miamiheat 運転可能のヘリコプターが登場するマップ。 上空から見たマップ dm/mw_miamiheatnight 上空から見たマップ dm/mw_nasiriya 上空から見たマップ オブジェクティブマッチ obj/mw_dock obj/mw_nasiriyanight
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古代イベント 毎週火曜日、木曜日、土曜日の22 30~23 30の1時間だけマップが開かれる Lv46~60 古代のミーヤ平原 Lv61~70 古代の雪原 Lv71~80 古代のシャルド拠点
https://w.atwiki.jp/nwpo_reaper/pages/19.html
MIDI編集画面のノート名は任意に設定可能。以下、ドラムマップの設定方法。 前準備 ①MIDIノート名ファイルを用意する ※フリーのMIDIノート名ファイル参考サイト eye of i ②MIDIノート名ファイルを以下に保存 C \Users\ユーザー名\AppData\Roaming\REAPER\MIDINoteNames REAPERの操作 ①MIDI編集画面を開く ②[表示]→[モード:名前付きノート] ③[ファイル]→[ノート名を変更]→[ノート名ファイルを開く] ④前準備で用意したMIDIノート名ファイルを開く 参考 Reaper Drum Map ドラムマップ設定動画。実際に設定しているのは1 10~付近。大変参考になります。
https://w.atwiki.jp/wwajiten/pages/191.html
WWA製作ツールに一緒に入ってるサンプル。 暗証番号が設定されていないのでツールで開くことも可能で、 基本的なゲームの作り方や、構造を知ることができる。 そもそも作者に参考にしてもらう為のサンプルなので、 使われているテクニックは片っ端から遠慮なく盗んで構わない。 一通り技術が身につけば、気付いた時には駆け出し作者からステップアップしているはず。 これらのマップは参考にしても良いという原作者の意思表示(暗証番号を設定しない)があるので、 改造するのもパロディにするのもユーザーの自由だが、 ネット上で公開されている他人の作ったマップをむやみに覗き見するのは (作者の側も、暗証番号を設定するなどの自衛策を積極的に講ずるべきではあるが) ほとんどの作者からは歓迎されていない。 ちなみに本家サイトで公開されているマップはパスワードつきである。 サンプルマップの種類 ファンタジーアイランド ケーブダンジョン ケーブダンジョン2 関連項目 初心者のためのページ